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プロンプト

ゲーム場面別AI音楽プロンプト8例

メニュー、探索、パズル、戦闘向けのAIゲーム音楽プロンプトを書き、実際の画面で試す方法を解説します。

Sonus編集チーム10 分で読めます

まずプレイヤーが何をしている場面かを書きます。その後でテンポ、楽器、密度、エネルギーの動きを決めます。

以下は制作メモのひな型です。生成音が必ず滑らかにループすることや、全指示が反映されることを保証しません。

プレイ場面から始める

楽器を選ぶ前に場面を一文で書きます。プレイヤーの目的から、音楽を安定させるか、緊張を高めるか、短く解決するかを決めます。

  • 場面とプレイヤーの行動。
  • その時の感情。
  • エネルギーの推移。
  • 台詞、UI、効果音のための余白。
ゲーム場面別AI音楽プロンプト8例: プレイ場面から始める
先にプレイ場面を定義します。 Sonusのために制作したオリジナルビジュアル

プロンプトの型を使う

用途から音へ、場面、テンポ、楽器、リズム密度、展開、終わり方の順に書き、聴いて確認できる指示だけを残します。

場面別8つの例

Menu

1. メニュー:中低速、温かいパッド、小さなピアノ動機、少ない打楽器、静かな持続音で終了。

Exploration

2. 探索:ゆっくり、柔らかな弦、木管フルート、軽い手打楽器、大きな頂点を作らず音色を少しずつ変化。

Puzzle

3. パズル:中程度のパルス、弱音マリンバ、柔らかなプラック、丸いベース、反復動機を小さく変化。

Stealth

4. ステルス:抑えたテンポ、低い電子パルス、乾いたクリック、遠い金属音、緊張を段階的に上昇。

Combat

5. 戦闘:速いテンポ、締まったドラム、歪んだベース、短いブラスとわずかな呼吸。

Boss

6. ボス:重いドラム、低弦、粗いシンセ動機、層を増やし、再登場前に短く引く。

Cozy

7. 穏やかな建築:アコースティックギター、ブラシ、柔らかなクラリネット、軽い反復グルーヴ。

Victory

8. 勝利:短い明るい上昇、コンパクトなブラス、手拍子、上行弦、明確な解決。

ゲーム場面別AI音楽プロンプト8例: ゲーム内で試す
音楽とゲーム音を同時に判断します。 Sonusのために制作したオリジナルビジュアル

ゲーム内で試す

  1. 01

    実際の画面で再生

    台詞や効果音と一緒に聴く。

  2. 02

    一巡を確認

    早過ぎるピークを記録する。

  3. 03

    つなぎ目を試聴

    必要なら音声編集する。

  4. 04

    問題を一つ書く

    次の比較対象を明確にする。

最大のずれを先に直す

場面、テンポ、機能した楽器は固定し、最大のずれだけを変えて同じ場面で比較します。

ゲーム場面別AI音楽プロンプト8例: 最大のずれを先に直す
一度に一つの意味ある変更を比べます。 Sonusのために制作したオリジナルビジュアル

このガイドの作成方法

例は場面、編曲、ミックスで確認できる判断から作った独自の編集用テンプレートで、既存ゲーム音楽の転載やベンチマークではありません。

よくある質問

何を書けばよいですか?

場面、感情、テンポ、楽器、密度、展開、ミックスの余白、終わり方を書きます。

ループを保証できますか?

できません。つなぎ目を試聴し、必要なら編集してください。

インストにすべきですか?

台詞や効果音の余白を作りやすいですが、場面によって声を使うこともできます。

どう修正しますか?

成功した条件を固定し、主な変数を一つ変えます。

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