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提示詞

8 組 AI 遊戲配樂提示詞:選單、關卡與戰鬥

學習為選單、探索、解謎和戰鬥場景撰寫 AI 配樂提示詞,再把生成草稿放回遊戲測試。

Sonus 編輯團隊10 分鐘閱讀

先說清楚玩家正在做什麼,再決定速度、配器和能量變化。場景比空泛的情緒形容詞更能限制音樂用途。

以下內容是製作草稿,不能保證生成音訊一定能無縫循環,也不能保證每條指令都完整執行。

先定義玩家時刻

先用一句話描述場景,再選樂器。同一座森林可能需要安靜探索、緊張追逐或短暫發現提示;玩家任務決定音樂重點。

  • 場景與玩家行動。
  • 玩家當下的情緒狀態。
  • 能量如何推進。
  • 為對白、介面與音效保留空間。
8 組 AI 遊戲配樂提示詞:選單、關卡與戰鬥: 先定義玩家時刻
先定義可玩的場景,再翻譯成音樂要求。 Sonus 原創視覺

使用遊戲配樂公式

依序寫用途、速度、配器、節奏密度、能量走向與結尾,只保留能透過試聽判斷的要求。

按場景修改的 8 組範例

Menu

1. 主選單:中慢速,溫暖 Pad 與短鋼琴動機,打擊樂稀疏,能量穩定,安靜持續音結尾。

Exploration

2. 和平探索:舒緩速度,柔和弦樂、木笛與輕手鼓,音色緩慢變化,不做大高潮。

Puzzle

3. 解謎:中等脈衝,弱音馬林巴、輕撥弦與圓潤低音,重複動機帶小幅變化。

Stealth

4. 潛行:克制速度,低沉電子脈衝、乾燥點擊與遠處金屬質感,緊張感逐步增加。

Combat

5. 戰鬥:快速推進,緊湊鼓組、失真貝斯與短銅管重音,保留短暫呼吸。

Boss

6. 首領:重鼓、低弦與粗糙合成器動機,層次遞增,回歸前短暫抽空。

Cozy

7. 溫馨建造:木吉他、刷奏打擊樂與柔和單簧管,輕盈重複律動。

Victory

8. 勝利:明亮中速上揚,緊湊銅管、拍手與上行弦樂,快速陳述後清楚解決。

8 組 AI 遊戲配樂提示詞:選單、關卡與戰鬥: 在遊戲中測試草稿
配樂與遊戲聲音一起播放時再判斷混音。 Sonus 原創視覺

在遊戲中測試草稿

  1. 01

    在真實場景中播放

    讓配樂、對白和音效一起出現。

  2. 02

    完整試聽一次

    標記過早高潮或搶走注意力的位置。

  3. 03

    檢查循環接縫

    需要時使用音訊工具完成剪輯。

  4. 04

    寫一條聽感問題

    下一版只聚焦這個問題。

先修改最大落差

保留場景、速度與有效配器,只改最大的聽感落差,再回到同一個遊戲片段比較。

8 組 AI 遊戲配樂提示詞:選單、關卡與戰鬥: 先修改最大落差
每次比較一個真正有意義的變化。 Sonus 原創視覺

本文如何製作

這些提示詞是依可觀察的場景、編曲與混音決策整理的原創編輯範本,不是遊戲原聲改寫或模型測試結果。

常見問題

遊戲配樂提示詞要寫什麼?

寫明場景、玩家情緒、速度、核心樂器、節奏密度、能量走向、混音留白和結尾。

提示詞能保證無縫循環嗎?

不能。請親自試聽接縫,正式使用前可能仍需剪輯。

一定要使用純音樂嗎?

有對白和音效時純音樂較容易安排;特定劇情也可以讓人聲成為焦點。

每次應該怎麼修改?

保留已成功的條件,只更動一個主要變數。

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